domingo, 30 de marzo de 2014

Digital Devil Saga


Hace unas semanas, iory yagami me comentó en una de las entradas si había jugado a Digital Devil Saga. Curiosamente, fue uno de los últimos juegos que pasaron por mi PS2, y me vino a la cabeza la idea de comentarlo en las próximas entradas del blog, adelantándose a otros títulos que en teoría deberían haber aparecido mucho antes que esta genial bilogía. Pero tiempo al tiempo. Todo llegará.

Digital Devil Saga fue estrenado en el 2004 y 2005 para PS2, y como habéis podido comprobar por la estética de la imagen superior, es uno de los integrantes del enorme universo Shin Megami Tensei (MegaTen), como ocurría también con otro juego mencionado hace poco por el blog, Strange Journey. Pese a estar los dos dentro de la misma saga, ya veréis que ambos son muy distintos entre ellos y Digital Devil Saga se acerca al prototipo de los SMT más famosos, con un sistema de combates mucho más clásico y parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en el mundo de los JRPGs.

La historia del juego se sitúa en un lugar llamado Junkyard ("vertedero" o "depósito de chatarra"), donde varios grupos armados de fuerzas muy semejantes combaten entre sí para lograr ser los únicos supervivientes del territorio, instados por un máquina llamada Dissemination Machine, un ente encerrado dentro de una torre gigantesca llamada Karma Temple, y situada en el mismo centro del Junkyard.

Esta curiosa máquina les promete al equipo vencedor la apertura de las puertas de la torre y su permiso para escalarla, pudiendo llegar hacia su cima y alcanzar la salvación, el Nirvana.

lunes, 24 de marzo de 2014

Análisis - Square Enix 2013


Le llega el turno a Square Enix. Mira que os gustan las empresas japonesas. De igual manera que Nintendo, Square utiliza las mismas normas que os comentaba en la anterior entrada de análisis, y que dificultan en gran o menor medida el grado de información que disponemos de ella. Los japoneses son muy suyos y los datos privados de la compañía se tratan como oro en paño, y seguramente si no cotizasen en bolsa (la ley les obliga), muy pocas empresas accederían a entregar sus cuentas anuales a terceros.

Nintendo es una empresa grande, productora tanto de juegos como de consolas (portátiles y de sobremesa), y me sorprendió mucho la relativamente poca información que dejaba a sus inversores, poco más de 30 páginas explicativas del Balance y sus correspondientes documentos relevantes del informe anual. (Recordemos, las empresas españolas y estadounidenses suelen entregar sobre las 100 páginas)

Square Enix, por el contrario, tiene algo más de información. No demasiada, claro, porque sigue siendo una empresa japonesa (Asumo que la información extendida estará publicada en la página principal japonesa en completo japonés), pero la suficiente como para empezar a sacar informaciones más interesantes que unos simples ratios que todo el mundo podría deducir o unos gráficos montados en cinco minutos. Lo que nos viene muy bien, porque mientras que Nintendo nos introducía con conceptos nuevos y básicos de contabilidad, Square Enix nos permitirá ver cosas un poco más avanzadas.

Si no habéis leído la entrada anterior de Nintendo, os aconsejo fuertemente que la leáis, pues en ella se explican muchos conceptos básicos que voy a dar por entendidos aquí para ir más rápidos y no perder el tiempo en información ya escrita. Básicamente, cosas como "qué es un Balance", "qué es la cuenta de pérdidas y ganancias", "qué son el activo y el pasivo de una empresa", etc etc. Conceptos muy simples que bien podéis ir a Wikipedia a leer en cinco minutos sin tener que leer la enorme entrada anterior.

Obviamente, si vuestra intención es no leer nada de nada y saltar directamente al resumen, lo tenéis al final de la entrada, como espero ocurrirá en todos los análisis, y que espero que os sean de mucha utilidad. De todas formas, esos resúmenes no creo que contengan información que no podáis encontrar en cualquier página seria de videojuegos, pues creo que actualmente todo el mundo sabe leer un informe e interpretar un Balance. Si estáis realmente interesados, echadle un ojo a la entrada completa, que seguramente sea mucho más instructiva que un breve resumen.

No estoy promocionando las lecturas completas, pues entiendo perfectamente que leer tanto sobre algo tal conceptual puede resultar algo cargante, pero seguro que os enteráis de muchas más cosas. O eso espero.

domingo, 16 de marzo de 2014

Mundo Angol cumple 2 años


Traigo importantes comunicados que notificar con mensajes reveladores que avisar compartir anunciar dar parte telefonear.

Como habéis podido leer en el título, Mundo Angol cumple dos años, y eso significa que puedo saltarme a la torera el análisis de esta semana esta entrada estará repleta de globitos, confeti, y amor desbordante hacia todos los rincones y lugares. ¡Yay!

Pero como últimamente mi alma se desliza hacia el plano existencial chaotic-neutral, voy a dejar todo eso para el final, por dos razones principales. La primera, porque necesito un espacio en algún lugar del blog para exponer unas cuantas cosillas, y la segunda, porque os quiero dar la facilidad de saltar hasta el texto en negrita y que os podáis ahorrar alegremente todas estas aburridas noticias que necesito explicar, para sentirme escuchado o algo. Lo típico.

Si por el contrario queréis seguir adelante... ¡Vosotros mismos! Mucha suerte, la necesitaréis.

El caso es que hace unos días, inauguré este pequeño rincón de Internet: Juegos y Balances. Pero sinceramente, por mí como si no entráis nunca, pues se trata de un pequeño cajón desastre donde guardaré todas mis entradas de análisis. Como siempre, las seguiré colgando en Mundo Angol, por lo que si queréis, podéis ignorar totalmente este punto y seguir visitando el blog principal como si no hubierais leído nunca estas líneas. (Y si queréis comentar algo, es preferible hacerlo por aquí)

lunes, 10 de marzo de 2014

Umihara Kawase Shun



Ha ocurrido lo que más me temía. De hecho, ocurrió hace mucho, muchísimo tiempo, pero por causas del destino aquel hecho no me afectaba en absoluto. Lo miraba desde una posición alejada, pensando que algo así nunca podría afectarme, que gozaba de una posición acomodada en la cual jamás sería perturbado, que podría seguir viviendo sin esa enorme sombra a mis espaldas, que acechaba a cada minuto, a cada segundo de mi triste y vulgar existencia.

El día en que adquirí una Nintendo DS fue el principio del fin. Supongo que os acordaréis de aquella alegre y risueña entrada de hace ya seis meses, en la que hablaba de un curioso juego que me había tenido enganchado durante mucho tiempo, Umihara Kawase. En aquel momento, pude considerarme una persona feliz. Reía, bromeaba, y hasta fui capaz de recomendarlo, ajeno a todo lo que ello conllevaba.

No sabía lo que me esperaba aquel fatídico día en el cual introducí Umihara Kawase Shun en mi Nintendo DS. Tampoco tenía ni idea de los malvados planes que Jackpot, la empresa desarrolladora, tenía para el juego y sus usuarios. Motivado por lo entretenido y simpático que me pareció el primer Umihara Kawase, decidí darle una oportunidad a su secuela, aprovechando el Region-Free de la consola, pues al igual que el primero, el juego no había salido de Japón. Nadie me pudo advertir que aquello no era más que una pequeña parte de su gran plan maestro.

lunes, 3 de marzo de 2014

Symphonic Rain


En Piova, la ciudad de la lluvia eterna, no todo es lo que parece. Con un origen claramente italiano, esta ciudad alberga uno de los más importantes colegios de música de todo el mundo, hasta el punto de llegar a ser la cuna de todo artista que se precie, y proporcionando a Piova uno de sus sobrenombres más famosos: La ciudad de la música.

Symphonic Rain es una novela visual japonesa estrenada en 2004 por Kogado Studio, con un diseño muy peculiar, y que 10 años después, sigue siendo muy famosa entre aquellos enterados en el mundillo de las Visual Novel, puntuando siempre muy alto entre aquellos que deciden dedicarle su tiempo y darle una oportunidad.

Hace mucho tiempo que decidí leerla, mayormente por todas esas puntuaciones positivas que todo el mundo le daba, pero hasta hace apenas un año que no decidí a ponerme con ella, ya que su diseño me echaba para atrás de una manera muy brusca. Lo entenderéis cuando veáis una imagen después del salto de página, creedme.

Nuestro protagonista, Chris, es un chico de mediana edad decidido a aprender a tocar el Fortelle, un instrumento parecido a una pianola que varía su tono dependiendo de la intensidad de los pensamientos del músico. Un instrumento totalmente ficticio, claro, pero que aquí en Piova toma una importancia muy grande, ya que su sonido es independiente de cada músico, imposible de conseguir con otra persona totalmente distinta.